-Procesador Virtual.
-Me gusta mucho la idea de definir un procesador virtual con el que se puedan desarrollar rutinas fácilmente.
-Como hay muchas forma de pensarlo. Elegiremos una sencilla.
-RAM: 4Giga, ::: direccionable con 4 By que representamos así: FF*FF*FF*FF
-Al procesador trabaja muy asociado a la memoria y lo pensaremos como construible.
-Vamos a imaginar dos grandes zonas en la memoria: Métodos y Datos.
-Y la tabla de datos y métodos. Su address está anotado siempre en 00*00*00*00.
-Tanto los métodos (rutinas) o datos, o estructura de datos son considerados objetos, tienen nombre y número de órden.
-También tienen una ubicación en memoria XX*XX*XX*XX, una descripción, y una longitud en BYTES.
-Los métodos generalmente están asociados con ciertos Datos (objetos). Cada objeto puede tener muchos métodos asociados.
-Instrucciones del Procesador Virtual.:
-Una instrucción es un objeto que tiene pocos bytes y es una orden para el procesador para hacer una operación elemental.
-Haremos un procesador tratando de que tenga un mínimo de instrucciones tal que se pueda programar completo.
-Las instrucciones casi siempre operan con la memoria, p.e., una suma entre dos números. (o resta, o multiplicación, o div.)
-Destinamos un byte para el código de operación, lo que significa que podremos tener hasta 256 (FF+1) instrucciones distintas.
-Todos los números se componen de 4 Bytes, 3 para el la mantisa (parte significativa) y uno para el exponente de 2.
-Tanto el exponente como la mantisa tienen un bit de signo. Si el exponente es 0 el número es entero.
-De lo dicho sale fácilmente el rango y las cifras exactas de este esquema de números.
-La ampliación de los rangos como la precisión requerirá software.
-La instrucción. a=b+c tiene por lo tanto una longitud de 13 bytes y significa poner en la memoria a el resultado de sumar b y c.
-Un byte lo ocupa el código que significa suma, y a, b, c, son números de 4 bytes c/u.
-El programador usará nombres (como a, b, c) para los números, y eso se traduce por addresses en el ensamblado.
-POO primero vemos un poco de terminología del paradigma POO.
-Vamos a imaginar dos grandes zonas en la memoria: Métodos y Datos.
-Y la tabla de datos y métodos. Su address está anotado siempre en 00*00*00*00.
-Tanto los métodos (rutinas) o datos, o estructura de datos son considerados objetos, tienen nombre y número de órden.
-También tienen una ubicación en memoria XX*XX*XX*XX, una descripción, y una longitud en BYTES.
-Los métodos generalmente están asociados con ciertos Datos (objetos). Cada objeto puede tener muchos métodos asociados.
-Los números y los caracteres son "objetos simples", se los llama Propiedades o Atributos.
-También se llama así a otros objetos compuestos. Los objetos son datos con sentido.
-Llamamos "métodos de base" a los que no llaman a otros métodos.
-Los métodos requieren datos. Los simples y pocos, se ponen al inicio de la rutina. Si son muchos se ubican en área de objetos
-Si los datos simples son muchos, con ellos se define una estructura y pasa a ser un objeto ubicado en su area.
-Los métodos también definen o producen objetos. si son pocos y símples se ubican en la zona inicial de la rutina.
-Si un método produce un objeto complejo o estructura de datos, los ubica en el área correspondiente, y lo anota en la tabla.
-Un objeto complejo, p.e. un gráfico, puede ser elaborado por un usuario usando varios métodos. Otro ejemplo: un texto.
-POO ahora pasa a ser un paradigma más general de enfoque informático
-Ya se ve que estamos generalizando y ahora el POO está significando más bien "Paradigma Orientado a Objeto".
-La idea es englobar todos los paradigmas de programación en uno sólo. Creo que se puede.
-Una "Estructura de datos" es también un objeto. Un objeto es un conjunto de datos o bytes que residen en memoria digital.
-Un objeto tiene una dirección en memoria y una longitud en bytes. Tiene un nombre y debe estar en la tabla de objetos.
-Los métodos pueden construir objetos y la longitud de estos va variando hasta estar finalizados.
-Cuando un objeto se está construyendo se suele decir que está en el proceso de edición.
-Todo objeto pertenece a una clase que es la descripción de la misma.
-Las clases pueden tener propiedades o atibutos. Pene existir la clase "número" y un atributo podría ser "entero positivo"
-Se le dice "Instancia de una clase" cuando se define un objeto en particular en la memoria digital con sus atributos.
-Puede existir la clase "Grafos" cuyas instancias son objetos gráficos definidos en la memoria y que luego pueden verse.
-Nuestro Paradigma POO, definirá clases públicas para que todos las puedan instanciar y usar sus métodos de clases.
-Las clases públicas y los métodos que los tratan serán universales.
-Las clases describen la información contenida en cada una, y también describen los formatos posibles para los objetos.
(hasta aquí lo puse en emagister SO y en Informática.)
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